Objetivos de la
gamificación
Potenciar al máximo las habilidades
de los estudiantes a través de la experimentación y el juego, puesto que
mediante la experiencia y la diversión se cree que es más fácil alcanzar
aprendizajes más significativos y funcionales para busca lograr:
1) la fidelización con el alumno, al
crear un vínculo con el contenido que se está trabajando.
2) ser una herramienta contra el
aburrimiento
3) optimizar y recompensar al alumno en
aquellas tareas en las que no hay ningún incentivo más que el propio
aprendizaje.
Aquellos que usan la gamificación
afirman que aporta ingredientes muy atractivos para sus alumnos y que, gracias
a su uso, obtienen mejores resultados en algunas actividades.
Elementos de la
gamificación
La
gamificación se basa en los elementos propios de los juegos: las dinámicas, las
mecánicas y los componentes del juego.
Dinámicas.
Son aspectos globales a los que el
sistema debe orientarse, está relacionado con los efectos, motivaciones y
deseos que se pretenden generar en el participante. Hacen referencias a las
necesidades e inquietudes propias de cada usuario (jugador) que requieren
satisfacerse, la contextualización dentro del juego, los límites o las propias
normas del juego. X Existen varios tipos de dinámicas, entre las cuales
destacan (Herranz, 2013):
- Restricciones del juego, la posibilidad de resolver un problema en un entorno
limitado.
- Emociones
como la curiosidad y la
competitividad que surgen al enfrentarse a un reto.
- Narrativa
o guión del juego, que
permitirá dar una idea general del reto al participante.
- Progresión del
juego, es
importante que haya una evolución, una sensación de avance en el reto y en el
juego. Es importante que el jugador sienta que mejora en el juego.
- Estatus, las personas necesitan ser reconocidas.
- Relaciones o interacciones sociales entre los participantes.
Mecánicas. Son una serie de reglas que intentan
generar juegos que se puedan disfrutar, que impulsan las acciones, que generen
una cierta “adicción” y compromiso por parte de los usuarios, al aportarles
retos y un camino por el que transitar, ya sea en un videojuego, o en cualquier
tipo de aplicación. Son el reflejo de las necesidades o deseos de los usuarios
(las dinámicas) que serán satisfechas por una mecánica u otra. Las mecánicas
deben hacer que el progreso en el juego sea algo visible y que el jugador pueda
participar en el mismo. Serían algo así como las normas del juego. Existen
varios tipos de mecánicas de juego (Herranz, 2013):
- Retos
u objetivos propuestos,
sacando a los usuarios de un ambiente de confort para introducirlos en la
mecánica del juego (ojo con no frustrar a los participantes).
- Oportunidades, competición y colaboración,
planteando la forma idónea en la que comportarse en el juego los participantes.
- Dentro de las oportunidades el jugador tendrá diferentes turnos, distintas
- formas de interactuar contra el juego o contra otros participantes.
- Se podrán dar también asociaciones entre jugadores a modo de cooperación o formar equipos para cumplir el reto o la meta.
- La superación de retos u obstáculos irá dando puntos a los participantes.
- Otros elementos serán la clasificación, de participantes en función de sus puntos, y la definición de niveles.
- Realimentación o feedback, indicará el hecho de obtener premios por acciones bien realizadas o completadas.
- Es importante que el participante se sienta reconocido y para ello se establecen recompensas, las cuales pueden ser escalonadas en función al esfuerzo, nivel, riesgo, entre otros.
Componentes. Son los elementos concretos, estructurales o instancias específicas asociadas a los dos anteriores, es decir, los objetivos, los retos y las recompensas en un sistema. Estos son la forma física más básica y específica que pueden adquirir las mecánicas o las dinámicas. Son los elementos que determinan los comportamientos de los usuarios. De acuerdo a la creatividad en que se desarrolle el juego, de quien diseña el sistema y de los requerimientos que vinculen al público objetivo, pueden variar de tipo y cantidad. Destacan:
- Logros, regalos, conquistas y/o avances, es importante que se satisfagan una o más necesidades de los participantes.
- Avatares.
- Insignias.
- “Malos” de final de nivel.
- Combates.
- Desbloqueos: contenido bloqueado, para abrir…
- Niveles.
- La formación de equipos motiva la socialización y la sensibilización de las personas en unirse para competir, lograr objetivo común, obtener una recompensa final, etc.
- Puntos.
- Tablas de clasificación.
- Pruebas.
- Objetos virtuales.
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