Herramientas tecnológicas para aplicar la gamificación en educación universitaria


Herramientas tecnológicas para aplicar la gamificación en educación universitaria 

El concepto de gamificación puede ser difícil de entender o causar aún confusión para quienes no conciben que el concepto de los videojuegos puede estar inmerso en la educación de todos los niveles educativos, es por ello que su aplicación a entornos concretos de clase no siempre resulta sencillo.
Para docentes que se inician en el aprendizaje mediante el juego, existen algunas opciones básicas y de aplicación sencilla que pueden ser facilitar la iniciación o dar los primeros pasos en el mundo de la gamificación como herramienta educativa. A continuación, se mencionan algunas de estas herramientas (Universia, 2019): 
        Trivia de preguntas: Juego de preguntas y respuestas, con niveles de recompensas y categorías diferentes. Las herramientas que pueden facilitar la creación de trivias son:  

        Quizizz

        Socrative

        Plickers

        Crucigramas. Se trata de juegos clásicos pero eficientes para fijar palabras o conceptos, pero ahora su digitalización ha resultado genial para divertirse en clase desde un dispositivo móvil o computadora, aprovechemos los celulares en el aula, también existe la posibilidad de que el docente los diseñe a partir de un programa informático y los impriman para jugar-aprender en clase. Para su creación tenemos las siguientes aplicaciones:

        Educaplay
        Crosswordpuzzlegames
        Theteacherscorner

        Administración de recursos. Los juegos de administración de recursos enseñan a los estudiantes a tomar decisiones y pensar a largo plazo. Existen en versión Online (Ogame) y a través de apps (juegos de granja, restaurant, etc.). Ejemplos de ello los encontramos en las siguientes aplicaciones (Benítez, 2013):

        ClassDojo. Herramienta que ayuda a los profesores a mejorar el aprendizaje en el aula de forma rápida y sencilla. Mejora conductas específicas y ayuda a que los alumnos participen de manera activa mediante la emisión de premios en tiempo real.

        Goalbook. Plataforma online que ayuda seguir el progreso a los profesores y estudiantes. Combina las cualidades de las redes sociales y los Programas de Educación Individualizada (IEP) facilitando a los estudiantes y profesores establecer metas y objetivos para todas las partes involucradas en el proceso de aprendizaje.

        Duoling. El servicio está diseñado para que los estudiantes puedan aprender una lengua, mientras ayuda a traducir páginas web y documentos. Mientras los estudiantes aprenden un idioma, ganan puntos «sobre habilidades» cuando las lecciones se han completado o el contenido de la web está 100% traducido.


        Elever.  Ofrece un compañero de clase accesible a través de un dispositivo móvil que brinda a cada estudiante una experiencia única. Se recrea un ambiente social divertido que alienta a los participantes a desarrollar un hábito diario por el estudio. Con el uso de algoritmos especializados, se ajusta constantemente el tipo de contenido, frecuencia y actividades que recibe cada estudiante.

 


Por sus cualidades, el juego no siempre transmite una idea de rigurosidad y profesionalismo que desea fomentarse en la universidad; sin embargo, esta tendencia se propone reivindicar el juego y dejar de asociarlo únicamente a la infancia, para comenzar a contemplar sus beneficios en diferentes sectores de la población. Aplicarlo en la universidad es una excelente forma de lograr ese cambio de pensamiento (Universia, 2019). 

Otros ejemplos de gamificación en educación

Aprendizaje de idiomas
  • Duolingo
  • Japanese Class

Matemáticas
  • Tablas de multiplicar



General
  • Khan Academy
  • Class Dojo

Geografía e Historia
  • Zombie – based learning
  • Carmen Sandiego








Evaluación, participación y/o práctica
  • Socrative
  • Kahoot



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