Herramientas
tecnológicas para aplicar la gamificación en educación universitaria
El concepto de gamificación puede ser difícil de
entender o causar aún confusión para quienes no conciben que el concepto
de los videojuegos puede estar inmerso en la educación de todos los niveles
educativos, es por ello que su aplicación a entornos concretos de clase no
siempre resulta sencillo.
Para docentes que se inician en el aprendizaje mediante el
juego, existen algunas opciones básicas y de aplicación sencilla que pueden ser
facilitar la iniciación o dar los primeros pasos en el mundo de la gamificación
como herramienta educativa. A continuación, se mencionan algunas de estas
herramientas (Universia, 2019):
●
Trivia de preguntas:
Juego de preguntas y respuestas, con niveles de recompensas y categorías
diferentes. Las herramientas que pueden facilitar la creación de trivias
son:
●
Quizizz
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Socrative
●
Plickers
●
Crucigramas. Se
trata de juegos clásicos pero
eficientes para fijar palabras o conceptos, pero ahora su digitalización ha
resultado genial para divertirse en clase desde un dispositivo móvil o
computadora, aprovechemos los celulares en el aula, también existe la
posibilidad de que el docente los diseñe a partir de un programa informático y
los impriman para jugar-aprender en clase. Para su creación tenemos las
siguientes aplicaciones:
●
Administración de recursos. Los juegos de administración de recursos enseñan a los
estudiantes a tomar decisiones y pensar a largo plazo. Existen en versión
Online (Ogame) y a través de apps (juegos de granja, restaurant, etc.).
Ejemplos de ello los encontramos en las siguientes aplicaciones (Benítez,
2013):
●
ClassDojo. Herramienta que ayuda a los profesores a mejorar el
aprendizaje en el aula de forma rápida y sencilla. Mejora conductas específicas
y ayuda a que los alumnos participen de manera activa mediante la emisión de
premios en tiempo real.
●
Goalbook. Plataforma online que ayuda seguir el progreso a los
profesores y estudiantes. Combina las cualidades de las redes sociales y los
Programas de Educación Individualizada (IEP) facilitando a
los estudiantes y profesores establecer metas y objetivos para todas las partes
involucradas en el proceso de aprendizaje.
●
Duoling. El servicio está diseñado para que
los estudiantes puedan aprender una lengua, mientras ayuda
a traducir páginas web y documentos. Mientras los estudiantes aprenden un
idioma, ganan puntos «sobre habilidades» cuando las lecciones se han completado
o el contenido de la web está 100% traducido.
●
Elever. Ofrece un compañero de clase accesible a través de un
dispositivo móvil que brinda a cada estudiante una experiencia única. Se recrea
un ambiente social divertido que alienta a los participantes a desarrollar un
hábito diario por el estudio. Con el uso de algoritmos especializados, se
ajusta constantemente el tipo de contenido, frecuencia y actividades que recibe
cada estudiante.
Por sus cualidades, el juego no siempre transmite una idea
de rigurosidad y profesionalismo que desea fomentarse en la universidad; sin
embargo, esta tendencia se propone reivindicar el juego y dejar de asociarlo
únicamente a la infancia, para comenzar a contemplar sus beneficios en
diferentes sectores de la población. Aplicarlo en la universidad es una
excelente forma de lograr ese cambio de pensamiento (Universia, 2019).
- Duolingo
- Japanese Class
Matemáticas
- Tablas de multiplicar
- Khan Academy
- Class Dojo
Geografía e Historia
- Zombie – based learning
- Carmen Sandiego
Evaluación, participación
y/o práctica
- Socrative
- Kahoot
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