Introducción
El modelo tradicional de enseñanza - aprendizaje que se
desarrolla en universidades es tipo magistral, en el cual el docente presenta
contenidos frente a los estudiantes que desde sus asientos reciben la
información transferida.
Sin embargo, las tendencias de innovación educativa
(NMC Horizont 2018) integran metodologías activas y participativas para los
estudiantes, quienes requieren adoptar una postura dinámica y responsable en su
aprendizaje.
En este sentido, la gamificación emerge como una herramienta de
transformación educativa. El término fue acuñado por primera vez por Pelling en
2002 para referirse a la adaptación del juego en la educación.
¿Qué es la
gamificación?
La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas. Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos.
La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas. Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos.
Esta
técnica permite el uso de los elementos de los juegos (los componentes o
elementos y técnicas de diseño, las mecánicas y las dinámicas) en entornos no
lúdicos, que involucra a los usuarios y modifica su comportamiento actuando
sobre su motivación para conseguir objetivos concretos. La implementación
adecuada de esta técnica permite en el usuario /estudiante (Borrás Gené,
2015):
- Activar la motivación por el aprendizaje.
- Retroalimentación constante.
- Aprendizaje más significativo permitiendo mayor retención en la memoria al ser más atractivo.
- Compromiso con el aprendizaje y fidelización o vinculación del estudiante con el contenido. y con las tareas en sí.
- Resultados más medibles (niveles, puntos y badges).
- Generar competencias adecuadas y alfabetizar digitalmente.
- Aprendices más autónomos.
- Generar competitividad a la vez que colaboración.
- Capacidad de conectividad entre usuarios en el espacio online.
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