En la gamificación se utilizan
ciertos elementos de los juegos que debemos conocer si queremos comprender
mejor la gamificación y sobre todo su uso en el ámbito de la educación.
Kapp
(2012) señala algunos de estos elementos: la base del juego, la mecánica, la
motivación, promover el aprendizaje y la resolución de problemas. Para lograr
que la Gamificación sea efectiva, necesitamos pensar como un diseñador de
juegos, conocer los elementos del juego que puedan lograr los objetivos que
queramos conseguir, probar, fallar y corregir el sistema para obtener los
resultados deseados. Además, debemos tener en cuenta que los juegos son algo
voluntario; nadie nos puede obligar a jugar y, mucho menos, a divertirnos.
Al ser el juego la referencia
principal que soporta la gamificación, es necesario el reconocimiento de cuatro
cualidades esenciales para definir su estructura (McGonigal, 2011):
Objetivos: que representan el
propósito que se quiere alcanzar, enfocan la atención y reorientan la
participación al generar sentido.
Reglas, que limitan las acciones de los jugadores y las
opciones obvias para alcanzar el objetivo; liberan la creatividad y
promueven el pensamiento estratégico.
Sistemas de retroalimentación, que brindan información
al usuario sobre lo cerca que se encuentran de alcanzar el objetivo.
Participación
voluntaria, necesaria para que quienes intervengan en el proceso acepten
las reglas que han sido definidas para interactuar con el sistema.
Un quinto elemento se agrega a este
planteamiento y es el relacionado con las recompensas, que sirven como motivos
para participar de los retos planteados. Estas cualidades representan la
estructura que actualmente es utilizada en los proyectos que recurren a la
gamificación como soporte para su implementación en áreas relacionadas con la
educación, las organizaciones y la vida misma.
Existen varias (más de quince)
metodologías diferentes para la correcta inclusión de la Gamificación y del
buen diseño del juego (Tabla 1).
Tabla 1: Modelos de gamificación
Modelos
de Gamificación
Modelo
6D
Es una metodología creada por
Kevin Werbach que se basa en una lista
de comprobación que sirve de apoyo al proceso de gamificación.
Se trata, por tanto, en una hoja
de ruta step-by-step para no perderse en el proceso de gamificación.
Los seis pasos que se deben tener en cuenta según este modelo son:
Definir los objetivos
Diseñar y orientar el comportamiento esperado
Describir los jugadores
Diseñar ciclos de actividad
No olvidar la diversión
Utilizar
herramientas apropiadas
Está pensado para el sector
empresarial, pero es adaptable a procesos de gamificación en educación
Canvas
canvas es un modelo stept-by-step
altamente utilizado en entornos empresariales.
Hace pocos años fue adaptado para
su uso en gamificación, apareciendo el
Gamification model Canvas.
Éste se basa en la descomposición de los juegos en sus
elementos más simples (mecánicas, dinámicas, estéticas, costes,
jugadores, etc) con el objetivo de simplificar el proceso de diseño de
proyectos gamificados.
Consiste en una apuesta por la simplicidad y la flexibilidad.
Este modelo cuenta con 9 apartados situados en una tabla con
el objetivo de aportar una visión global de todos los elementos fundamentales
en un proceso de gamificación en educación.
Estos apartados son flexibles, de
manera que podemos adaptarlos a cada proyecto, modificándolos como se
considere necesario.
A partir de él es posible crear
una primera propuesta de trabajo para gamificar un proyecto educativo.
Ofrece una hoja de ruta
fundamental, haciéndonos prestar atención a todos los elementos por separado.
Design
thinking
Su diseño presenta los
procedimientos para el pensamiento basado en los fundamentos de empatía,
razonamiento abductivo, encuadre y refinamiento progresivo (Diseño de la
Universidad de Stanford).
Su marco involucra:
•
Empatizar: enfocarse en un enfoque de diseño centrado en el ser humano
observando, involucrando y entendiendo a aquellos que se verán afectados
•
Definir: enmarcar el problema en base a las observaciones recopiladas y
desarrollar un punto de vista desde el cual abordar el problema
•
Idear: Desarrollar el plan de diseño “ampliando” y utilizando técnicas tales
como mapeo mental, bosquejo y otros métodos de lluvia de ideas
•
Prototipo: Comience con un plan aproximado, guión gráfico o boceto y comience
a construir
•
Prueba: Pruebe el diseño en el mundo real y refinarlo con el tiempo
Salones Gamificados
En el libro From Game
Design Elements to Gamefulness: Defining ‘Gamification’ Sebastian
Deterding define la gamificación como “el uso de elementos del diseño de los juegos en un contexto de
no-juego”. Para entender gamificación en términos académicos, la tarea es
determinar cómo situar las aplicaciones de la gamificación en relación con
los cursos existentes y los elementos a los que pertenece.
Desde la perspectiva del docente la diferencia entre
gamificación en la educación y en
los juegos regulares de entretenimiento es que el contenido del curso está
construido y pensado usando elementos de un juego, pero no está creando una
experiencia propia alrededor de un juego. Es decir que el estudiante no
sienta que está jugando un juego de entretenimiento,
sino que está aprendiendo con la ayuda de elementos de un juego.
Interactuando de esta forma con algunos elementos de juego los estudiantes
aprenden más fácilmente ya que integra aspectos de participación intrínsecos
en el método de aprendizaje.
¿Se puede entender
que la gamificación lo que hace es reducir la motivación interna y la
reemplaza por una motivación externa? Scott Nicholson, en un documento
presentado a Games+Learning+Society 8.0
en el 2012 afirma que en el contexto del diseño
de los elementos del juego son utilizados hechos llenos de significados
para el usuario a través de la información.
La motivación interna se puede optimizar
haciendo menos énfasis en la motivación externa que vendrían a ser las recompensas o en otras palabras las notas.
A partir de los modelos presentados
previamente, la elección los elementos que se utilizan en un sistema de
gamificación, dependerá de los objetivos que se persiguen y los tipos de
jugadores de los que se disponen, utilizando unos u otros elementos.
Para
realizar una buena Gamificación, Werbach y Hunter (2014) aconsejan rodearse de
un equipo con diferentes habilidades. La ayuda de expertos en la materia puede
ser muy beneficiosa (alguien que entienda los objetivos del proyecto, quien
tenga nociones de psicología, diseñadores de juegos, analistas de resultados o
técnicos que lleven a cabo la visión del diseñador).
Como en cualquier otro
ámbito, si no se poseen los conocimientos suficientes para llevar a cabo el
sistema, existen consultores que pueden ayudarnos. El saber hacer (know-how)
que ofrecen estos consultores está basado en su propia experiencia, en la
personalización y en los análisis que han llevado a cabo. Básicamente, lo que
hace falta es probar, iterar e ir aprendido a medida que se desarrolla el
proceso. Buscar personas que estén utilizando juegos parecidos, conversar con
ellas, volver a tu proyecto y refinarlo.
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