Metodología de implementación de la gamificación




Metodología de implementación de la gamificación
En la gamificación se utilizan ciertos elementos de los juegos que debemos conocer si queremos comprender mejor la gamificación y sobre todo su uso en el ámbito de la educación. 
Kapp (2012) señala algunos de estos elementos: la base del juego, la mecánica, la motivación, promover el aprendizaje y la resolución de problemas. Para lograr que la Gamificación sea efectiva, necesitamos pensar como un diseñador de juegos, conocer los elementos del juego que puedan lograr los objetivos que queramos conseguir, probar, fallar y corregir el sistema para obtener los resultados deseados. Además, debemos tener en cuenta que los juegos son algo voluntario; nadie nos puede obligar a jugar y, mucho menos, a divertirnos.
Al ser el juego la referencia principal que soporta la gamificación, es necesario el reconocimiento de cuatro cualidades esenciales para definir su estructura (McGonigal, 2011):
  1. Objetivos: que representan el propósito que se quiere alcanzar, enfocan la atención y reorientan la participación al generar sentido.
  2. Reglas, que limitan las acciones de los jugadores y las opciones obvias para alcanzar el objetivo; liberan la creatividad y promueven el pensamiento estratégico.
  3. Sistemas de retroalimentación, que brindan información al usuario sobre lo cerca que se encuentran de alcanzar el objetivo.
  4. Participación voluntaria, necesaria para que quienes intervengan en el proceso acepten las reglas que han sido definidas para interactuar con el sistema.
Un quinto elemento se agrega a este planteamiento y es el relacionado con las recompensas, que sirven como motivos para participar de los retos planteados. Estas cualidades representan la estructura que actualmente es utilizada en los proyectos que recurren a la gamificación como soporte para su implementación en áreas relacionadas con la educación, las organizaciones y la vida misma.


Existen varias (más de quince) metodologías diferentes para la correcta inclusión de la Gamificación y del buen diseño del juego (Tabla 1).

Tabla 1: Modelos de gamificación
  Modelos de Gamificación
Modelo 6D
Es una metodología creada por Kevin Werbach que se basa en una lista de comprobación que sirve de apoyo al proceso de gamificación.
Se trata, por tanto, en una hoja de ruta step-by-step para no perderse en el proceso de gamificación.
Los seis pasos que se deben tener en cuenta según este modelo son:
  1. Definir los objetivos
  2. Diseñar y orientar el comportamiento esperado
  3. Describir los jugadores
  4. Diseñar ciclos de actividad
  5. No olvidar la diversión
  6. Utilizar herramientas apropiadas
Está pensado para el sector empresarial, pero es adaptable a procesos de gamificación en educación

Canvas


canvas es un modelo stept-by-step altamente utilizado en entornos empresariales.
Hace pocos años fue adaptado para su uso en gamificación, apareciendo el Gamification model Canvas.
Éste se basa en la descomposición de los juegos en sus elementos más simples (mecánicas, dinámicas, estéticas, costes, jugadores, etc) con el objetivo de simplificar el proceso de diseño de proyectos gamificados.
Consiste en una apuesta por la simplicidad y la flexibilidad.
Este modelo cuenta con 9 apartados situados en una tabla con el objetivo de aportar una visión global de todos los elementos fundamentales en un proceso de gamificación en educación.
Estos apartados son flexibles, de manera que podemos adaptarlos a cada proyecto, modificándolos como se considere necesario.
A partir de él es posible crear una primera propuesta de trabajo para gamificar un proyecto educativo.
Ofrece una hoja de ruta fundamental, haciéndonos prestar atención a todos los elementos por separado.
Design thinking
Su diseño presenta los procedimientos para el pensamiento basado en los fundamentos de empatía, razonamiento abductivo, encuadre y refinamiento progresivo (Diseño de la Universidad de Stanford).
Su marco involucra:
• Empatizar: enfocarse en un enfoque de diseño centrado en el ser humano observando, involucrando y entendiendo a aquellos que se verán afectados
• Definir: enmarcar el problema en base a las observaciones recopiladas y desarrollar un punto de vista desde el cual abordar el problema
• Idear: Desarrollar el plan de diseño “ampliando” y utilizando técnicas tales como mapeo mental, bosquejo y otros métodos de lluvia de ideas
• Prototipo: Comience con un plan aproximado, guión gráfico o boceto y comience a construir
• Prueba: Pruebe el diseño en el mundo real y refinarlo con el tiempo
Salones Gamificados
En el libro From Game Design Elements to Gamefulness: Defining ‘Gamification’  Sebastian Deterding define la gamificación como “el uso de elementos del diseño de los juegos en un contexto de no-juego”. Para entender gamificación en términos académicos, la tarea es determinar cómo situar las aplicaciones de la gamificación en relación con los cursos existentes y los elementos a los que pertenece.
Desde la perspectiva del docente la diferencia entre gamificación en la educación y en los juegos regulares de entretenimiento es que el contenido del curso está construido y pensado usando elementos de un juego, pero no está creando una experiencia propia alrededor de un juego. Es decir que el estudiante no sienta que está jugando un juego de entretenimiento, sino que está aprendiendo con la ayuda de elementos de un juego. Interactuando de esta forma con algunos elementos de juego los estudiantes aprenden más fácilmente ya que integra aspectos de participación intrínsecos en el método de aprendizaje.
¿Se puede entender que la gamificación lo que hace es reducir la motivación interna y la reemplaza por una motivación externa? Scott Nicholson, en un documento presentado a Games+Learning+Society 8.0 en el 2012 afirma que en el contexto del diseño de los elementos del juego son utilizados hechos llenos de significados para el usuario a través de la información
La motivación interna se puede optimizar haciendo menos énfasis en la motivación externa que vendrían a ser las recompensas o en otras palabras las notas.

A partir de los modelos presentados previamente, la elección los elementos que se utilizan en un sistema de gamificación, dependerá de los objetivos que se persiguen y los tipos de jugadores de los que se disponen, utilizando unos u otros elementos. 
Para realizar una buena Gamificación, Werbach y Hunter (2014) aconsejan rodearse de un equipo con diferentes habilidades. La ayuda de expertos en la materia puede ser muy beneficiosa (alguien que entienda los objetivos del proyecto, quien tenga nociones de psicología, diseñadores de juegos, analistas de resultados o técnicos que lleven a cabo la visión del diseñador). 
Como en cualquier otro ámbito, si no se poseen los conocimientos suficientes para llevar a cabo el sistema, existen consultores que pueden ayudarnos. El saber hacer (know-how) que ofrecen estos consultores está basado en su propia experiencia, en la personalización y en los análisis que han llevado a cabo. Básicamente, lo que hace falta es probar, iterar e ir aprendido a medida que se desarrolla el proceso. Buscar personas que estén utilizando juegos parecidos, conversar con ellas, volver a tu proyecto y refinarlo.

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