La gamificación en la educación superior
La
Gamificación en el ámbito educativo cuenta con una rama dedicada al estudio del
uso de los componentes de juego dentro de los procesos de aprendizaje, llamada
“Game Based Learning” es decir el aprendizaje basado en juegos, esta rama
permite al estudiante poner a prueba su retención y su conocimiento, a través
de actividades más dinámicas y desafiantes que las que actualmente son
utilizadas en la educación tradicional ofertada (Khan et al., 2017).
Esta es
capaz de crear, fomentar y cambiar actitudes o comportamientos en los
individuos involucrados a través del otorgamiento de refuerzos intrínsecos y
extrínsecos que añaden valor al proceso que involucra ésta técnica (Deterding
Sicart et al., 2011). Es una actitud, una estrategia de aprendizaje y un movimiento,
todo en uno que hace uso de las mecánicas,
la estética y el pensamiento de juegos con el
propósito de comprometer
a las personas,
motivar la acción,
promover el aprendizaje y
resolver problemas (Kapp, 2013).
El aprendizaje basado en juegos
permite que los alumnos participen y creen una comunidad de aprendizaje,
disfrutando de la libertad de experimentar y fallar en un entorno agradable.
Así mismo los alumnos tienen la oportunidad de interactuar con sensaciones
diferentes que los mantienen motivados (Brull, 2016).
Esta técnica se acopla a
las demandas de las nuevas generaciones, cuya vida está en constante
interacción con las TIC. El uso de los elementos de Gamificación, aunado al uso
de las TIC es esencial para mantener la motivación en cada curso en el que se
desee incorporar un sistema de Gamificación (Landers et al., 2017).
Los propósitos tanto de la
Gamificación como de los Modelos educativos por competencias se acoplan, por un
lado, la Gamificación busca crear y modificar actitudes y aptitudes dentro de
los individuos involucrados en el juego; mientras que, por otro lado, los
modelos educativos basados en competencias buscan que los alumnos desarrollen
ciertas actitudes y aptitudes en específico.
Con base en lo anterior, se puede
inferir que la Gamificación es una herramienta/estrategia auxiliar para
modificar las actitudes de los estudiantes pertenecientes al modelo de
aprendizaje por competencias, brindándoles una herramienta divertida, e
innovadora para el desarrollo y evaluación de sus competencias a través de
retos, misiones, y más elementos de juego (Hernández-Horta y col., 2018). Esta herramienta de aprendizaje ha sido implementada en varios niveles educativos obteniendo
resultados satisfactorios en la retención y en las calificaciones finales de
los participantes.
A nivel superior el aprendizaje basado en juegos ha sido
aplicado, en ingeniería civil para el aprendizaje de estructuras (Ebner y
Holzinger, 2007), en cursos de TIC para motivar intrínseca y extrínsecamente a
los estudiantes a reforzar más los conceptos vistos en clase (Çakıroğlu et al.,
2017); en las ciencias sociales para reforzar contenido teórico de algunos
tópicos particularmente pesado en clases tales como Filosofía, Administración y
Operaciones (Papastergiou, 2009).
En función de la dinámica que se persiga, el profesor deberá explotar más unas u otras. Por ejemplo, si el maestro busca despertar el interés por el juego en el alumno deberá aplicar la dinámica de la recompensa. Si, por otra parte, busca atraer el interés sobre la actividad, el maestro puede aplicar la dinámica de la competición que, aunque no es vista como una cualidad positiva, es un buen instrumento en el ámbito educativo
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